Note su finzione narrativa, giochi di ruolo, grammatica della fantasia e simboli incompleti

Che cos’è una finzione narrativa?

Da un punto di vista narratologico, una finzione è una sequenza di eventi che comprendono il mutamento e lo spostamento di entità letterarie in un contesto ed in un tempo definiti. Per la semiotica generativa [ESG] ogni discorso è organizzato in forma narrativa, analizzabile da una macro-disciplina che riunifica semantica e studio dei testi letterari. Questa scarna ed universale definizione di finzione si basa sul concetto, altrettanto narratologico, di fabula [BN], ovvero la ricostruzione ex post che la critica o la lettrice elaborano a partire dall’esperienza del testo. La fabula è una sequenza ordinata di eventi, disposti in un’asse cronologico che procede dal passato al futuro. Un altro scopo della narratologia è quello di identificare e disambiguare le ambientazioni e le identità degli attanti (termine tecnico che indica personaggi umani e non-umani). La narratologia e la semiotica hanno costruito i loro modelli universali a partire da uno studio comparativo della mitologia, delle fiabe e utilizzando gli strumenti della linguistica strutturale. Alla fabula si contrappone l’intreccio, che è il modo in cui il testo si presenta senza una ricostruzione interpretativa. In particolare, la sequenza degli eventi, l’accelerazione o il rallentamento del loro svolgimento e l’identità del narratore e dei personaggi sono riportati esattamente come si trovano nel testo.

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Fabula e intreccio

Rispetto alla fabula, l’intreccio appare disordinato, criptato, alle volte incomprensibile. Il lavoro della narratologia, però, non è semplicemente quello di ricostruire l’esatto ordine degli eventi, ma di consegnare a chi legge un modello ideale di comprensibilità del testo [BN]. In particolare, nelle prime opere di Umberto Eco viene presentato un modello derivato dalla teoria matematica della comunicazione di Shannon, modello che introduce i concetti di ordine e disordine nella produzione e decodifica di ogni messaggio. L’elaborazione del concetto di informazione, in termini di varietà delle scelte binarie che si possono compiere per interpretare un messaggio ha portato alla creazione di un modello crittografico di studio della comunicazione. Fra fabula e intreccio esiste quindi una somiglianza strutturale con le definizioni di testo in chiaro e testo criptato. Infatti, si usa lo stesso tipo di rappresentazione: un grafico composto di due parti, una in cui il senso è lineare e comprensibile (fabula e testo in chiaro) e l’altra che appare rimescolata (intreccio, testo criptato). In un’operazione di criptazione sono le lettere dell’alfabeto ad essere rimescolate, mentre in un testo narrativo possono essere gli eventi, i personaggi, i contesti, i simboli, etc.

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Crittografia con il sistema ‘Cesare’

C’è quindi una sovrapposizione fra disordine ed oscurità di un testo. Una caratteristica centrale delle finzioni post-moderne è insistere sulla sgangheratezza testuale, inserendo strutture complesse e contraddittorie. Si può rendere un testo oscuro in molti modi: aumentano a dismisura il lavoro interpretativo del lettore, ad esempio, con salti temporali molto frequenti. Oppure, si possono moltiplicare i personaggi, o la simbologia. Anche un testo religioso come la Bibbia può essere di difficile comprensione, in parte perché si tratta di un lavoro collettivo, in parte perché nel corso del tempo si sono stratificate migliaia di interpretazioni.

Passeggiare in un mondo narrativo ha la stessa funzione che riveste il gioco per un bambino. I bambini giocano, con bambole, cavallucci di legno o aquiloni, per familiarizzarsi con le leggi fisiche e con le azioni che un giorno dovranno compiere sul serio. Parimenti, leggere racconti significa fare un gioco attraverso il quale si impara a dar senso alla immensità delle cose che sono accadute e accadono e accadranno nel mondo reale. Leggendo romanzi sfuggiamo all’angoscia che ci coglie quando cerchiamo di dire qualcosa di vero sul mondo reale. Questa è la funzione terapeutica della narrativa e la ragione per cui gli uomini, dagli inizi dell’umanità, raccontano storie. Che è poi la funzione dei miti: dar forma al disordine dell’esperienza [BN]

Esistono vari tipi di finzioni narrative, e sono classificabili in vari modi. Uno di questi prevede una tipologia dei gradi di verosimiglianza di ciò che viene raccontato. Si presume che un trattato di geometria o una voce enciclopedia contengano più verità di un racconto fantasy. Questo perché la funzione del discorso scientifico è di emendare gli errori interpretativi fondando la sua prassi su un controllo incrociato di tesi, contro-argomentazioni e ipotesi. Viceversa, un racconto fantastico ha altre funzioni: può divertire, insegnare valori morali, stimolare l’immaginazione scientifica, ma non potrà essere usato come base per una contro-argomentazione. Una finizione non ha infatti la possibilità di contraddire un’altra finzione — le può stare accanto, la può proseguire e completare, ma non ha alcun interesse a negare i contenuti epistemici di un’altra fonte. Nel caso del romanzo storico, abbiamo a che fare con una posizione intermedia: da un lato esso deve presentare un mondo verosimile, ovvero non deve contraddire manifestamente delle nozioni comuni o specialistiche rispetto ad una data epoca o ambientazione. Dall’altro può parlare diffusamente di entità inventate, come personaggi inesistenti, o luoghi che non sono mai esistiti.

Quando si parla di sospensione dell’incredulità, si intende definire quel processo secondo il quale la lettrice mette tra parentesi le sue opinioni e il suo controllo epistemico sul contenuto della narrazione. Un romanzo storico non richiede lo stesso grado di sospensione di un racconto fantascientifico. Fatti scientifici, cronaca e fiabe si basano sulla stessa struttura profonda, dicevamo. Ci sono personaggi, ambientazioni ed eventi. La struttura della fiaba o del mito è molto più cristallina, perché la sua funzione è proprio la trasmissione di una storia. Un paper scientifico, in realtà, è ugualmente strutturato come una narrazione: l’esperimento ha dei personaggi principali, delle mutazioni, delle azioni, etc. Anche in un romanzo psicologico in cui ‘non accade nulla’, la concatenazione dei pensieri è rappresentabile secondo una sequenza lineare.

Il modo in cui accettiamo la rappresentazione del mondo reale non è diverso dal modo in cui accettiamo la rappresentazione del mondo possibile rappresentato da un libro di finzione. Io faccio finta di sapere che Rossella abbia sposato Rhett così come io faccio finta di sapere che Napoleone abbia sposato Giuseppina. La differenza sta ovviamente nel grado di questa fiducia: la fiducia che do a Margaret Mitchell è diversa di quella che do agli storici. Io accetto che i lupi parlino solo quando leggo una fiaba, e per il resto mi comporto come se i lupi fossero quelli descritti nei congressi di zoologia [BN]

La tesi di Umberto Eco è che le finzioni narrative (i mondi possibili, le simulazioni) abbiamo uno statuto di verità superiore rispetto ai fatti di cronaca o al discorso scientifico. Rispetto alla fabula, a personaggi ed eventi di un film o di un romanzo, io posso affermare con certezza: questo è x, al quale succede l’evento y. Un’altra tesi di Eco è che il mondo fittizio delle narrazioni sia parassitario rispetto a quello reale. In altre parole, ciò che nel testo fittizio non è descritto, è assunto da chi legge come un contenuto della cultura generale. Questo produce uno strato effetto: la finzione, pur rappresentando un mondo in miniatura che riduce la complessità del mondo reale, è allo stesso tempo più grande di questo, perché per esistere lo deve presupporre.

Un universo narrativo sarebbe una strana terra: da un lato, in quanto ci narra solo la storia di alcuni personaggi, di solito in un luogo e un tempo definiti, dovrebbe apparire come un piccolo mondo, infinitamente più limitato del mondo reale; ma in quanto contiene il mondo reale come sfondo, aggiungendovi soltanto alcuni individui e alcune proprietà ed eventi, è più vasto del mondo della nostra esperienza. In un certo senso, un universo finzionale non finisce con la storia che racconta, ma si estende indefinitamente [BN]

Ci sono vari modi in cui un mondo immaginario può parassitare il mondo reale. Uno di questi, ed è l’esempio portato da Eco, è quello delle teorie del complotto. In questo caso, avviene una strana inversione: il mondo reale è ‘letto’ come se si trattasse di un romanzo, ed in particolare come se avesse una fabula, ovvero una concatenazione lineare e sensata di eventi. Ma questa è solo una parte. In fondo quando una finzione s’impossessa della realtà, avviene una sospensione dell’incredulità rispetto alla stessa quotidianità. La nostra vigilanza epistemica si affievolisce e l’inverosimile diventa possibile. Il grado di verità di una storia non viene più soppesato e si possono facilmente accostare papers scientifici a dicerie apprese da un meme o da una fonte inattendibile.

C’è una regola aurea per ogni criptoanalista o decrittatore di codici segreti, e cioè che ogni messaggio può essere decrittato purché si sappia che si tratta di un messaggio. Il problema col mondo reale è che ci stiamo chiedendo da millenni se ci sia un messaggio e se questo messaggio abbia un senso. Con un universo narrativo noi sappiamo per certo che esso costituisce un messaggio e che un’autorità autoriale sta dietro a esso, come sua origine e come insieme di istruzioni per la lettura [BN]

Le osservazioni di Eco sono molto utili anche se non completamente condivisibili. In primo luogo, il criptoanalista non sa se dietro il contenuto testuale che sta analizzando ci siano dei messaggi, ma deve fare una scommessa, assumere il rischio di un’interpretazione scorretta. Allo stesso modo, non è assurdo supporre che, da un punto di vista scientifico, la nostra realtà sia una specie di simulazione [S]. Ciò richiederebbe di approfondire la questione di cosa sia una simulazione, e non è questa la sede. In linea di massima possiamo affermare, che, se esiste un flusso che procede dalla realtà alla simulazione, abbiamo a che fare con una narrazione; al contrario, se questo flusso procede inversamente, dalla finzione alla realtà, abbiamo a che fare con una cospirazione (un complotto, un’iperstizione). Poiché parlare di simulazione, cospirazione e narrazione è un modo per discutere di ideologia, possiamo assumere che il rapporto fra ciò che consideriamo ‘reale’ e ciò che reputiamo ‘fittizio’ si sposti a seconda del frame di riferimento. Ad esempio, un contesto instabile dal punto di vista psicologico, sociale e politico può aprire la strada ad una crisi della rappresentazione condivisa della realtà, e produrre un conflitto delle rappresentazioni alternative, magari condivise da gruppi di pressione che cercano l’egemonia. È questa una situazione di conflitto delle micro-narrazioni che definisce uno statuto di fusione di fatti e storie, immaginario, prassi politica e prassi scientifica: l’iper-realtà.

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In una simile situazione la realtà viene letta come se fosse un libro o un codice di cui solo un gruppo di iniziati possiede la chiave, e la chiave è proprio un testo, una finzione narrativa. Una finzione, evidentemente, dal punto di vista dei gruppi che non condividono quel particolare frame. Il risultato di questa condizione epistemica e comunicativa è una specie di gnosticismo multipolare, nel quale ogni gruppo è convinto di detenere la chiave di lettura più coerente del mondo reale.

Questo dal punto di vista di una geopolitica o geografia dell’immaginario che però comprende anche una stratigrafia. Ogni storia possiede vari livelli: nel modello più semplice a cui possiamo riferirci, c’è un autore (noto) che racconta una vicenda lineare, nel quale i personaggi compiono delle azioni in vista di un unico scopo. Ovviamente questa situazione da fabula ha un sacco di eccezioni: ci possono essere più narratori: chi scrive, chi racconta la vicenda dentro il testo, chi esprime la sua storia dentro la storia raccontata da un altro autore interno, e così via. Allo stesso modo alcuni testi non hanno autori riconoscibili, come quelli religiosi, e magari vantano di essere stati scritti dall’Autore con la ‘A’ maiuscola, quello del cosmo, il demiurgo. La confusione dei livelli narrativi è un effetto che può traslarsi anche rispetto al mondo reale: ed è questo il caso, dicevamo, dell’iper-realtà.

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L’immaginario e la realtà

Tenendo la katana ben puntata sul mio cuore, sentendo il varco fra le costole, sentendo arrivarmi alle mani attraverso la lama il battito subito sotto, stringo l’impugnatura con le due mani. “E… e se non è un sogno e muori davvero?” “Fa lo stesso. La realtà è sopravvalutata” [IS]

Prendiamo il caso di un romanzo ad ambientazione fantastica, L’impero del sogno di Vanni Santoni [IS]. Il personaggio principale vive una strana scissione: quella fra la quotidianità (stressante, noiosa, periferica, banale) e il sogno (avventuroso, misterioso, pressante, simbolico, pericoloso). Non di sogno di tratta, ma di una realtà parallela, costituita da frammenti di fantasy, fantascienza, ricordi letterari, fumettistici, televisivi e videoludici dell’immaginario degli anni ’80. A questi si aggiungono veri e propri prestiti dalla mitologia, dalla psicanalisi junghiana e dall’archivio dei ricordi personali dello scrittore. Il tempo del sogno è parallelo a quello reale: vi si accede come se si aprisse un portale interdimensionale, e le sue vicende proseguono anche durante lo stato di veglia del protagonista. Egli è affiancato da una ragazza, che è vittima della sua stessa condizione. Entrambe solo legati ad una chiamata: essere i rappresentati della razza umana nella difesa di una creatura appena nata, dotata di poteri miracolosi. Se nella prima parte del romanzo il protagonista è solo nella sua lotta onirica contro draghi, elfi, alieni e altre strane creature, nella seconda parte il sogno inizia a parassitare la realtà. Ma anche il sogno è permeabile nei confronti della sua fonte: armi, nozioni, ed oggetti possono transitare dai ricordi diurni all’arena onirica. Leggere un manuale per giochi di ruolo trasferirà degli artefatti e delle competenze nell’universo immaginario. Nella seconda parte del romanzo la quest si trasforma da videogioco in cospirazione. Giustificati dal sottotesto fantasy eroe ed eroina conducono un breve viaggio alla ricerca di luoghi ed oggetti ‘magici’ utilizzando come guida un ‘breviario cospirazionista’, infarcito di leggende, templari e luoghi di culto. Si tratta di un sottotesto prettamente post-moderno che rimanda a romanzi come Il Pendolo di Foucault del già citato Eco.

Non siamo mica in uno di quei thriller sui Templari: per quanto la gente stia tornando a credere a ogni genere di assurdità e complotto, è ovvio che tutti quegli oggetti, senza la bimba, ovvero senza di te, sono paccottiglia. Ma la bimba c’è, e tu pure, quindi…” “Quindi, bisogna armarsi e combattere. E crederci [IS]

Giochi di ruolo

Il gioco di ruolo sarebbe poi giunto come il salto di paradigma definitivo: fatteli da solo, gli immaginari; fatteli come vuoi, fatteli con chi vuoi, fattene infiniti [SP]

Per comprendere appieno il senso de L’impero del sogno è necessario collocare questo testo all’interno della produzione più ampia di Santoni. Esso costituisce il prequel di una saga fantasy (Terre ignote) e un approfondimento di un tema che verrà analizzato da vari punti di vista: quello del rapporto fra realtà e sua alterazione. Da un lato Santoni si interessa all’alterazione musicale e psicotropa della cultura rave (Muro di casse), e dall’altro approfondisce il tema della finizione narrativa ne La stanza profonda [SP], romanzo sulla cultura dei giochi di ruolo nell’Italia degli anni ’80 e ’90.

L’universo de L’impero del sogno si situa a metà strada fra l’immaginario videoludico e quello esoterico-cospirativo. Tuttavia, videogiochi e cospirazioni sono in qualche modo parassitari rispetto alla fonte dell’immaginario: il piacere prodotto da creazione, narrazione e collaborazione. Dalla storia del gioco di ruolo [GDR] si possono dedurre i suoi elementi invarianti. Essi nascono come intersezione di una componente psicologica e teatrale — l’assunzione di un ruolo, un’identità fittizia, un personaggio; una componente ludica — la trasformazione dei war games strategici di inizio ‘900, e da un contesto narrativo — l’immaginario fantasy inventato da Tolkien. Questi tre assi — identificazione, struttura normativa e immaginario — costituiscono ciò che definisce, in senso molto generale, un gioco di ruolo. È questo, infatti, il contenuto di Dungeons & Dragons, nato dalla collaborazione di Gygax e Arnson nella metà degli anni ’70. Il GDR classico nasce da una torsione dell’immaginario dei giochi di strategia bellica: si passa dalla simulazione di battaglie napoleoniche ad un universo medievale. Avviene inoltre un’individualizzazione: dal controllo degli eserciti si passa al controllo di un eroe. Il limite temporale si estende, nasce l’idea di esperienza e memoria: una singola campagna può durare mesi, nei quali ogni partita prende avvio dall’esito della precedente. L’allestimento dell’immaginario e il controllo delle regole sono affidati ad un master, che non solo decide come torcere le regole fornite dal manuale, ma istituisce un mondo parallelo e viglia sull’identificazione e sulla collaborazione dei giocatori.

La struttura di base di un’avventura GDR è semplice; i PG (personaggi giocanti) si costituiscono in un gruppo per portare a termine una missione. La presenza del GM, narratore e arbitro della partita, è necessaria: è lui che dà avvio al gioco, descrive la missione e l’ambientazione, controlla le regole, calcola con l’ausilio di vari dadi […] la possibilità di successo di un azione e comunica il risultato ai giocatori. Inoltre il GM (game master) gestisce i PNG (personaggi non giocanti), i nemici e gli antagonisti, tutte le creature che i PG incontrano nel corso delle loro avventure. Nel GDR i protagonisti devono interpretare un personaggio che si trova in una determinata situazione e in un preciso mondo, coerente al suo interno. Le identità e le situazioni sono virtualmente infinite [GDR]

È possibile disporre gli immaginari in una linea cronologica, dal fantasy al cyberpunk che si muove in modo retrospettivo e prospettivo rispetto alla costruzione di scenografie, personaggi, attributi, oggetti e armi. Uno degli aspetti più interessanti del worldmaking, descritto perfettamente nel romanzo di Santoni, è l’ideazione della mappa: costruire una geografia e un’architettura significa porre le basi di un nuovo mondo.

Giri per il mondo, hai la mappa del mondo. Entri in una città, un quadratino nero sulla mappa del mondo, ed ecco da lì aprirsi una mappa della città. Fai uno scontro in una taverna, e subito si disegna la mappa di quello stanzone, tavoli e sedie e banco, per permettere posizionamenti e spostamenti tattici. Qualunque quadratino bianco, qualunque dungeon, è sempre pronto a dipanarsi in dedalo, in formicaio di mostri e trappole, cunicoli oscuri e sale mirabolanti. Se la parola crea il mondo, la mappa circoscrive il possibile, l’area specifica delle vertigini: ogni bosco può nascondere una strega, ogni villaggio adoratori del demonio, ogni pozzo, grotta o tomba un dungeon, ma non vi saranno streghe fuor dai boschi, sette là dove non ci sono villaggi, dungeon sulla terra sgombra e compatta [SP]

Mappe che appaiono come frattali, o come monadi: sono ricorsive, e il loro livello di dettaglio si adegua all’azione narrata ed esplorata: il mondo, la regione, il villaggio, la stanza. Ogni entità del gioco è inquadrata in una scheda: personaggi, oggetti, azioni, nemici. Sono queste che forniscono l’aspetto normativo e regolato del GDR, come la mappa, circoscrivono il regno del possibile. La sottile membrana che separa ed unisce universo reale e mondi immaginari è retta da una collettiva sospensione dell’incredulità, resa possibile dalla collaborazione e dall’identificazione dei giocatori. Essi s’immergono in un contesto e rinascono nel corpo di un eroe. Nella semiotica generativa si distingue fra prova qualificante, decisiva e glorificante: esse si susseguono seguendo il cammino dell’eroe dall’acquisizione dell’esperienza, al confitto con il nemico, al giudizio sul suo operato [ESG]. Si distinguono, inoltre, due tipologie di luoghi corrispondenti: paratopico e utopico. Nel primo l’eroe acquisisce competenze, armi, oggetti magici ed esperienze, nel secondo avviene la prova glorificante, la lotta contro l’avversario. Esempi di spazio paratopico sono selve, oceani e labirinti, mentre lo spazio utopico è sopraelevato o sotterraneo, come una montagna, un grattacelo o un dungeon, ovvero:

Un diagramma di flusso fatto di stanze e porte e trappole, passaggi segreti e mostri e scale, pozzi e sepolcri, predelle e statue (a volte anche inanimate), tane, fiumi sotterranei, tesori: insomma, l’avventura. Il mondo di Dungeons & Dragons, così come di tutti i giochi di ruolo fantasy, era un universo di folli architetti del sotterraneo: perché si scavava così tanto? Ovunque un campo ctonio speculare al mondo e altrettanto selvaggio; ovunque passaggi, porte, sale buie da rischiarare con torce o incantesimi… Il dungeon […] Si torna al dungeon perché è il luogo del subconscio. Di più: perché è il subconscio, dove il dettaglio si scioglie in archetipo e il tempo si riorganizza a sistema di scelte [SP]

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Labrinto di Cnosso e mappa di un dungeon

Il dungeon è spazio paratopico e utopico, labirinto e arena, luogo immaginario e universo regolato da norme e caso. Santoni parla non a caso di diagramma di flusso: di fatto il dungeon è un complesso reticolo di sentieri che si biforcano, come un libro-game, di cui peraltro è una derivazione. L’universo del GDR può essere semplificato all’estremo usando il mito di Teseo e del Minotauro. Ci sono un eroe, un anti-eroe, e un attante dotato di valore (in quel caso, una fanciulla da salvare). Ora, il Minotauro è un mostro chimerico, mezzo toro e mezzo uomo, incapsulato in uno spazio stratificato e complesso, il labirinto. Questo labirinto è uno spazio topico, ma in qualche modo propaggine dello stesso mostro che presiede il suo centro nevralgico. Il mostro, Teseo e Arianna sono inoltre legati da un filo narrativo. Il labirinto è opera di un artifex, Dedalo, che potrebbe assumere il ruolo di Dungeon Master. Ora, se condensassimo tutti gli NPC, i nemici, gli oggetti e le azioni possibili in un’unica scena avremmo, cosa? Una lotta dialettica fra due sole forze per il possesso di qualcuno o qualcosa. San Giorgio contro il Drago, Ercole contro l’Idra, Ulisse contro il Ciclope, e così via.

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Il drago e la principessa JRPG (1982)

Non è un caso se i primi artworks dei videogiochi di ruolo, sia occidentali che giapponesi utilizzano proprio questo tema iconografico come copertina delle cartucce. Poco dopo l’esplosione del gioco di ruolo cartaceo, negli anni ’80 nascono i primi videogiochi che utilizzano il sistema di regole e l’immaginario di Dungeon & Dragons: titoli come Rogue, Ultima, Dragon Quest, Zelda. Fino all’avvento di Ultima Online, questi giochi sono solitari, in pratica il Dungeon Master è fissato nel codice, e si esprime secondo le scelte di chi ha sviluppato l’ambientazione, la grafica e l’intelligenza artificiale del gioco. L’aspetto collettivo e libero che caratterizzava i GDR cartacei viene incasellato in una struttura più rigida, o trasformato in un gioco di carte collezionabili (Magic).

Dungeons & Dragons ha avuto un ruolo cruciale nella definizione di concetti oggi diffusi ovunque nel campo ludico e altrove, come “livelli di esperienza” o “schede personaggio” (cos’altro sono i profili che spendiamo sui social network?), nonché nella popolarizzazione di un immaginario […] Dal D&D vengono Rogue, Wizardry e Ultima, da Rogue viene Diablo, da Wizardry viene Doom, da Ultima e da Richard Garriott vengono tutti i giochi online… Alla fine l’industria del videogioco come è oggi non esisterebbe senza Gygax […] D&D è controcultura. Pure! Lo è perché in una società che premia solo la competitività mostra che ci si può divertire, anzi avere un’esperienza esaltante, attraverso la cooperazione, senza pagare nessuno e senza sottoporsi a nessuna autorità se non a quella di regole scelte assieme [SP]

I GDR sono un esperimento di immaginazione pura, slegato da logiche competitive e consumistiche. Da un punto di vista ludologico, il GDR insiste sull’aspetto finzionale (il mondo e i personaggi inventati) e su quello normativo (le regole da seguire). L’uso dei dadi non accomuna il GDR al gioco d’azzardo, che si fonda esclusivamente sul caso, ma immette un elemento tensivo e dinamico in una narrazione che potrebbe essere troppo lineare. Inoltre, non si vince né si perde in un GDR, ma si collabora alla costruzione di una storia collettiva. I mezzi sono poveri: un mappa, un manuale di regole, delle persone. Non è richiesto l’acquisto di un particolare set di oggetti, o il possesso di una console o di un computer — l’immaginazione regna. La funzione profonda del GDR, che lo accomuna ad un rito o a uno psicodramma consiste proprio nell’apertura di una ramificazione di possibilità che la società inibisce.

Una possibilità fornita dalla pratica dei GDR è quella di mettere in questione l’irrigidimento dei ruoli — veri o fittizi, creati o subiti — confrontandosi con differenti livelli di realtà. Il giocatore ha l’opportunità di mantenere viva, o reculare, la capacità di guardare con uno sguardo nuovo la realtà che lo circonda, le situazioni che lo coinvolgono, i problemi che gli si presentano [GDR].

Lo stesso effetto di sclerotizzazione che subiscono i ruoli sociali, le professioni e le identità avviene anche nei confronti dell’immaginazione. Di nuovo, che cos’è un’ideologia se non un gioco che si è preso troppo sul serio? Un’allucinazione collettiva che nasconde la sua origine culturale e si naturalizza, diventando monolitica, inamovibile?

Il problema è l’appropriazione di queste forme della capacità immaginativa dell’uomo da parte di gruppi corporativi interessati, o dalla presenza onnipervasiva dei mezzi di comunicazione di massa, che tendono a schiacciare ogni evento sullo stesso identico piano. Ecco, forse, uno dei contributi più interessanti della pratica dei GDR: una nuova forma di socialità, di sperimentazione delle possibilità dell’immaginario e delle scelte condivise in relazione con altri, a partire da una cornice che si riconosce e si vuole prettamente ludica [GDR]

La critica che spesso viene mossa contro i GDR, videogiochi e sostanze psicotrope è sempre la stessa: l’accusa di escapismo. Guardando il fenomeno da un altro punto di vista, si potrebbe affermare, come fa Santoni, che la realtà è sopravvalutata. Perché con realtà si intende responsabilità e sopravvivenza: il mondo della produzione e della riproduzione. Quello del gioco, del rito e dell’immaginazione è un universo parassitario, si nutre del tempo di vita, delle scelte individuali, delle passioni collettive. Solamente, riconosciamo come finzione ciò che si può alterare, ciò che non è statico, che si può manipolare. Questo regno della serietà, fatto di compiti, regole giuridiche, regole sociali, traguardi di vita, non è forse una finzione ancora più parassitaria? La differenza fra gli anni ’80 e i nostri giochi è che la gestione ‘ludica’ del tempo libero è diventata essa stessa statica, commerciale, codificata. Chi costruisce mondi immaginari non è più celato nella stanza profonda con un gruppo di amici, ma fornisce consigli di storytelling ai politici, imbastisce teorie cospirative, inventa personaggi virali. Il punto è che in quella stanza si trattava di condividere un mondo limitato, per quanto selvaggio — non era un’operazione in larga scala, ma un cerchio magico ristretto, per quanto potente.

Le operazioni della fantasia

Appare in modo chiaro come non esista […] una vera opposizione tra “immaginazione fantasiosa” che distoglie dal reale e fa fuggire verso ipotetici mondi inesistenti, e pensiero logico, radicato nella realtà di ogni giorno. Soltanto nell’incontro di queste due dimensioni si può costruire una realtà integrale; per la realtà tangibile e per quella psicologica non si può dare una priorità né cronologica, né psicologica, cioè non si può dire se una venga prima dell’altra o se questa valga più di quella: la dimensione concreta fonda la possibilità di quella immaginaria, e viceversa quella immaginaria ha un valore istitutivo e regolativo per quella concreta [GDR]

La tradizione è la somma in continua mutazione dei valori oggettivi utili alla gente. Ripetere pedestremente un valore, senza fantasia, vuol dire non continuare la tradizione, ma fermarla, farla morire. La tradizione è la somma dei valori oggettivi della collettività e la collettività deve continuamente rinnovarsi se non vuol deperire [F]

È classico, nella filosofia moderna, distinguere fra due facoltà della mente umana: l’immaginazione e la fantasia. La prima permette di visualizzare ed immagazzinare i contenti della nostra percezione: volti, oggetti, ambienti, situazioni, azioni. La seconda, invece, mette in relazione e mescola i contenuti che l’immaginazione deposita nella memoria. In Fantasia Bruno Munari riporta questa dicotomia, aggiungendo una terzo polo, quello dell’invenzione. Essa costituisce una prerogativa del design, ovvero lo sviluppo creativo di forme finalizzate ad uno scopo. La fantasia è libera da qualsiasi teleologia, per questo ha un aspetto ambiguo: venerabile ed esecrabile. Essa permette di collegare analogicamente campi eterogenei del sapere, ma è allo stesso tempo illusione, chimera, finzione. Per Munari la fantasia è una componente essenziale della cultura umana: è necessario trasmetterla già dall’infanzia per far sì che le tradizioni non si cristallizzino e muoiano. Come abbiamo già visto precedentemente, le finzioni narrative e i giochi di ruolo sono fondati su operazioni di fantasia, da un punto di vista attivo (chi scrive, chi governa il mondo immaginario) e passivo (chi legge, chi incarna un ruolo). In assenza di fantasia le regole diventano sempre più rigide e l’immaginario sempre più naturalizzato. L’aspetto più interessante del testo di Munari è il tentativo di costruire un modello delle operazioni che si compiono quando si usa la fantasia. Di per sé non è qualcosa di completamente innovativo: troviamo queste operazioni nelle figure retoriche, nella dinamica dei sogni e nella pratica artistica. Il pregio di Munari è stato quello di aver racchiuso in poche pagine un elenco limitato e preciso di trasformazioni che la fantasia applica alle immagini della percezione.

Pare che il più elementare atto di fantasia sia quello di rovesciare una situazione, pensare al contrario, all’opposto, come si dice: il mondo alla rovescia. Come secondo caso possiamo pensare alla ripetizione, senza mutazioni, di qualcosa. Tanti invece di uno. Tutti uguali o con variazioni. Ci sono poi relazioni tra affinità visive o funzionali: gamba del tavolo = gamba di animale. Poi c’è tutto un gruppo di relazioni che potremo mettere assieme sotto la definizione di cambio o sostituzione di qualcosa: cambio di colore, di peso, di materia, di luogo, di funzione, di dimensione, di movimento… C’è poi il mettere in relazione più cose diverse, farne una cosa unica, rappresentabile nelle arti visive, nella pittura, nel cinema… come i mostri ecc. Alla fine c’è la relazione fra relazioni: una cosa che è il contrario di un’altra ma è in posto non suo cambiando di materia e di colore [F]

In pratica, la fantasia applica trasformazioni morfologiche, cromatiche, semantiche, materiche, etc. a ciò che i sensi percepiscono e che la memoria ritiene.

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Il modello di Munari non è completo, perché (a) fondato sulla pratica e (b) continuo e non discreto. È possibile trovare altri schematismi, come quello delle variabili grafiche di Jacques Bertin, o come quello delle trasformazioni oniriche di Freud, ma il contenuto non cambia. Nella nostra schematizzazione abbiamo ripreso le categorie di Munari, rendendo un po’ più strutturato il modello. Le operazioni dell’immaginazione possono ridursi alla ritenzione e alla copia di quanto si è percepito, ottenendo una simulazione semplice. Ma se all’immaginazione uniamo la fantasia, avremmo un continuum di mutazioni modulari. Esse si possono applicare ad un singolo soggetto, alle sue parti o ad entrambi e comprendo frammentazione, composizione, sostituzione, variazione, moltiplicazione e inversione. Sostituzione e variazione sono le operazioni più complesse perché si possono applicare ad ogni aspetto dei contenuti dell’immaginazione che desideriamo alterare: materia, ambiente, tempo, colore, dimensioni, peso, forma, velocità, funzione. A complicare ulteriormente la categorizzazione delle invarianti della fantasia è il fatto che queste operazioni possono sommarsi e moltiplicarsi.

Se noi combiniamo anche questi casi già combinati, otterremo un risultato più complesso. Esempio: un gatto blu (in questo caso cambia solo il colore), talmente leggero che ha bisogno di essere ancorato altrimenti vola (cambio di peso) alto venti metri (cambio di dimensione) che si muove nel fuoco tra le fiamme (cambio di luogo) eccetera, io posso arrivare a situazioni molto complesse, tali da provocare strane reazioni [F]

Una delle opere di fantasia più interessanti per verificare la grammatica di Munari è sicuramente il Codex Seraphinianus, un’enciclopedia di entità immaginarie scritta in una lingua inventata.

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Luigi Serafini, Codex Seraphinianus (1981)

Questo lavoro di Luigi Serafini (artista, architetto e designer) riunisce in un unico libro varie operazioni di metamorfosi fantastiche: cambi di colore, funzioni, combinazioni di specie eterogenee, spostamenti geografici, isolamento e frammentazione di parti, uso di analogie visive, trasformazione di materiali e così via. Esse si presentano sia singolarmente che combinate. L’unico elemento che non applica trasformazioni morfologiche al suo corrispettivo ‘reale’ è la forma-libro. Di fatto il codex è un’enciclopedia illeggibile, ma ha la struttura editoriale di un’enciclopedia. In altre parole, sebbene le immagini siano composizioni chimeriche e la lingua sia indecifrabile, la scansione del testo è una copia di un modello reale.

Nella nostra schematizzazione abbiamo distinto fra simulazione (finzione) dell’intero e delle parti per rendere conto di quattro funzioni che riteniamo fondamentali: copia, frammentazione, composizione e rimozione. Quando si copia o si simula un oggetto non è necessario considerare il suo aspetto composito. Certo, una copia isola un elemento e riproduce con un determinato livello di dettaglio solo quell’elemento. Quando gli oggetti dell’immaginazione vengono concepiti come assemblaggi di parti, allora si possono introdurre le operazioni di frammentazione, composizione e rimozione. Di tutte le operazioni della fantasia, quella della composizione sembra essere la più caratteristica: chimere, mostri e divinità sono entità composite. A prima vista le chimere e i mostri sono anomalie tassonomiche, scarti unificati in un unico corpo.

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Chimera

Se approfondiamo da un punto di vista etnografico e cognitivo la natura tassonomica e psicologia di questi mostri, come fa l’antropologo francese Dan Sperber, possiamo trovare una spiegazione coerente. Per comprendere come funziona una composizione dobbiamo capire il ruolo centrale che la frammentazione della percezione ha per la nostra specie. Anche in assenza di un’educazione scientifica siamo infatti in grado di istituire delle divisioni fra le specie animali e vegetali. Il fatto che il mondo percepibile ci appia attraversato da relazioni somiglianza e dissomiglianza è un elemento che fa parte della nostra storia evolutiva — ci serve a distinguere organismi affini e ostili, nutrimenti e veleni, amici e nemici.

La rappresentazione simbolica degli animali non ha la funzione di corregge uno schema di classificazione che di per sé sarebbe funzionante. È necessario, invece, conoscere il mondo per desiderare che questo sia diverso, disporre di definizioni per stabilire norme, presupporre una descrizione razionale per formulare una rappresentazione simbolica che la alteri. Per pensare correttamente la fauna in modo simbolico, bisogna prima averla compresa in modo tassonomico. La rappresentazione simbolica di animali fantastici, perfetti o esecrabili non riempie dei buchi categoriali né restringe le tracimazioni della tassonomia. La rappresentazione simbolica […] evoca un mondo peggiore, quello dell’anomalia, e un mondo migliore, quello dell’esemplarità. La rappresentazione simbolica fornisce al pensiero quello che il mondo è realmente, opponendolo a ciò che esso non è [HM]

Il mondo simulato ed alternativo delle finzioni presuppone ed allo stesso tempo fonda il mondo ‘reale’ delle norme biologiche e culturali. Fra i due non c’è contesa, ma reciproco scambio. Per questo, esseri fantastici negativi come mostri e chimere si affiancano ad esseri altrettanto fantastici e positivi come angeli, divinità ed eroi. La perfezione e l’abiezione rendono consistente la realtà. E la realtà è sempre frammentata e frammentabile, deve cioè essere scomponibile per essere compresa. In questo senso la lotta dialettica fra l’eroe ed il mostro è la fondazione di ogni tipo di narrazione fantastica: due entità inventate, una che contiene solo caratteristiche positive e l’altra che esibisce solo caratteristiche negative tendono la corda sulla quale la cultura umana oscilla e prospera.

L’incompletezza dei simboli

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Emilio Isgrò, Codice Ottomano della solitudine (2010)

Se il Codex Seraphinianus lavora sull’addizione e sull’eccesso, le opere di Emilio Isgrò impiegano l’operazione inversa: la censura, il taglio, la rimozione. La chimera è un essere fantastico creato dalla somma delle parti di animali esistenti. Allo stesso modo una chimera concettuale è un’entità semantica e mentale che mescola elementi irrelati. Ma che cos’è il contrario di una chimera? Probabilmente un’entità lacunosa, un organismo, una parola o un’immagine alla quale sono state sottratte delle parti. Il primo e più evidente effetto della rimozione è l’oscurità. Si provi ad elidere il 90% di un testo: le poche sentenze che restano avranno un carattere criptico. Lo stesso accade con un’immagine, un simbolo, una narrazione. Inoltre, l’elisione, al pari della chimerizzazione, genera un effetto secondario piuttosto rilevante: la cattura dell’attenzione.

Incompletezza, sovrabbondanza, abiezione e perfezione sono, da un punto di vista tassonomico e antropologico, caratteristiche di entità fittizie che si relazionano dialetticamente al mondo delle sostanze tangibili e conosciute.

C’è però qualcosa di misterioso nell’operazione di rimozione, qualcosa che pertiene alla natura stessa dei simboli e delle finizioni. A prima vista sembra che il significato più evidente di un simbolo sia quello di avere un senso profondo, qualcosa che rivela delle verità importanti sul mondo e sulla vita. Verità della conoscenza e verità della morale. Ad un’analisi più approfondita, però, noteremo che nei simboli c’è sempre un qualcosa si sfuggente, di opaco, di incomprensibile. È questo lato oscuro che rende i simboli così affascinanti e misteriosi.

I simboli rituali non si limitano a comunicare: possono anche essere costruiti in modo da non comunicare, tranne che all’interno di un cerchio ristretto […] L’opacità dei simboli può definire intrinsecamente le relazioni sociali tra i partecipanti; la polisemia dei simboli può servire a stratificare gradi di comprensione e gradi di esclusione [NUS]

Antropologi come Roger Keesing e Carlo Severi [PV] hanno descritto con precisione due fattori centrali nell’enunciazione rituale. Il primo è che, all’interno di una comunità umana si possono dare vari livelli di comprensione di simboli e riti; il secondo è che all’incomprensibilità corrisponde una proiezione individuale che mira a completare ciò che non si comprende immediatamente. È necessario analizzare ulteriormente il concetto di incompletezza delle finzioni: che cosa significa, infatti, che un’entità è mancante? In primo luogo, si può asserire che ci sia una mancanza colmabile, come nel caso delle enciclopedie censurate di Isgrò. Vedendo le righe nere tracciate su un testo che è consultabile in chiaro, noi possiamo ricostruire il contenuto originario del libro, ci basta possedere una copia originale, priva delle operazioni di censura. Viceversa, esiste un tipo di incompletezza di ordine superiore, ontologico, si potrebbe dire, che afferisce alle caratteristiche essenziali di un oggetto. Quando un simbolo è ontologicamente incompleto avviene una situazione simile alla limitazione gnoseologica matematica (Gödel) o fisica (quantistica). In questo caso, la carenza non si situa all’interno dell’oggetto, ma nella relazione dialettica fra le nostre facoltà e il fenomeno. Nel caso delle enunciazioni rituali descritte da Severi l’incompletezza dei simboli è completata in modo diverso da ogni partecipante al rito. Ciò che non comprende appieno viene integrato da conoscenze, desideri, paure e credenze individuali. Il fatto che un mito, un rito e un simbolo possano manifestarsi a diversi gradi di comprensione innesca una modalità di ricerca interindividuale del significato profondo. I membri della comunità possono confrontare ed integrare le loro reciproche lacune e le loro proiezioni costruendo un modello di conoscenza più solido e collettivo. I simboli incompleti si comportano come frammenti, o come rovine. Sappiamo che in qualche modo rimandando ad una totalità, ma questa non è la stessa per tutti, oppure è troppo complessa per essere ricostruita.

Da un punto di vista narratologico, esiste un particolare tipo di finzione interattiva, che ha delle caratteristiche simili a quelle del GDR, dei romanzi post-moderni e degli ipertesti, Nathan Wildman e Richard Woodward la chiamano forced choice incompleteness:

Le finzioni interattive lasciano aperte domande sulla natura della finzione, generando casi di incompletezza narrativa. E le vicende della finzione sono risolte da scelte fatte dal lettore perché tutti i giochi di immaginazione che sono autorizzati da quell’opera risolveranno l’incompletezza in un modo o nell’altro. Si tratta di veri e propri casi di incompletezza perché c’è la prescrizione di immaginare in un senso piuttosto che in un altro, ma poiché c’è la prescrizione di immaginare un senso o l’altro, le finzioni interattive condividono una caratteristica che si trova tipicamente solo nei casi di completezza finzionale. Nei casi di forced choice incompleteness c’è una prescrizione a immaginare, anche se non è prescritto cosa [IFI]

Come già ricordava Eco [BN] qualsiasi testo narrativo stimola chi legge a compiere delle inferenze. Ad es., se sto leggendo un romanzo storico, posso giustamente chiedermi se l’ambientazione che descrive abbia avuto un corrispettivo reale, e magari possono consultare i documenti cartografici dell’epoca per avere una conferma. Inoltre, poiché il mondo delle finzioni fornisce al lettore solamente le informazioni che gli sono indispensabili per la comprensione della storia, posso supporre che ci siano un numero infinito di dettagli che specificano in modo più preciso la descrizione di una cerca scena o di un certo personaggio. Per Eco questi dettagli, laddove non siano esplicitamente menzionati, fanno parte dell’enciclopedia generale, ovvero dell’insieme di conoscenze che la nostra specie ha accumulato. Chi scrive non deve dettagliare il numero delle zampe di un cane, perché si presuppone che chi legge disponga di questa informazione dall’infanzia. Quando però l’oggetto della descrizione è fantastico, e cioè non esistente nel ‘mondo reale’ o quando è nebuloso o, ancora, quando è incompleto, la cooperazione fra testo e lettore diventa più intensa. Il caso della forced choice incompleteness è il limite estremo di incomprensibilità che una finzione può raggiungere: l’inserimento deliberato di elementi sparsi che, presi singolarmente non significano quasi nulla, ma sommati e discussi collettivamente acquisiscono senso.

È questo il caso di opere videoludiche come Dark Souls, nella quale la storia non viene narrata, ma esibita in modo frammentario nelle descrizioni degli itmes dell’inventario. L’oscurità di un’opera finzionale può anche suggerire che esista un’interpretazione definitiva, quando in realtà l’unica deduzione che si può fare è ammettere che chi ha architettato la funzione vuole porre il lettore nella posizione di compiere una scelta, o avanzare una scommessa interpretativa.

Si comprende, infine, il fascino e l’attrazione che dei simboli incompleti, lacunosi o chimerici possono generare nei confronti dei lettori/giocatori/accoliti. Creando una complessità o un’incompletezza artificiale questi invitano i partecipanti della finzione a riunirsi in un tentativo collettivo di trovare una spiegazione, assicurando a ciascuno che ci sarà almeno una versione corretta e definitiva. Ma poiché le strategie interpretative sono mutualmente esclusive, se il simbolo oltre che incompleto è ontologicamente ambiguo, allora l’interpretazione diventerà infinita, creando ad ogni nuovo tentativo di lettura una nuova spiegazione.

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Inception

Bibliografia

Bostrom, Nick, «Are we living in a computer simulation?», The Philosophical Quarterly, vol. 53, fasc. 211, 2003, pp. 243–255 [S]

Eco, Umberto, Sei passeggiate nei boschi narrativi, Milano, La nave di Teseo, 2018. [BN]

Ghilardi, Marcello, Ilenia Salerno, Giochi di ruolo : estetica e immaginario di un nuovo scenario giovanile, Latina, Tunué, 2007. [GDR]

Keesing, Roger M., «On not understanding symbols: Toward an anthropology of incomprehension», HAU: Journal of Ethnographic Theory, vol. 2, fasc. 2, settembre 2012, pp. 406–430 [NUS]

Marsciani, Francesco, Alessandro Zinna, Elementi di semiotica generativa. Processi e sistemi della significazione, Bologna, Esculapio, 1991 [ESG]

Munari, Bruno, Fantasia : invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive, Roma-Bari, Laterza, 2017. [F]

Nathan, Wildman, Woodward Richard, «Interactivity, Fictionality, and Incompleteness», Grant Tavinor, Jon Robson (a cura di), The aesthetics of videogames, London — New York, Routledge, 2019, pp. 112–128. [IFI]

Santoni, Vanni, L’impero del sogno, Milano, Mondadori, 2017. [IS]

Santoni, Vanni, La stanza profonda, Roma, Laterza, 2017 [SP]

Severi, Carlo, Il percorso e la voce : un’antropologia della memoria, Torino, Einaudi, 2004 [PV]

Sperber, Dan, «Pourquoi les animaux parfaits, les hybrides et les monstres sont-ils bons à penser symboliquement ?», L’Homme, vol. 15, fasc. 2, 1975, pp. 5–34 [HM]

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